PDF Brutale Spiele(r)?: Wirkung und Nutzung von Gewalt in Computerspielen
Beschreibung Brutale Spiele(r)?: Wirkung und Nutzung von Gewalt in Computerspielen
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Wer spielt warum welche Computerspiele? Welchem Zweck dient die Gewalt in Computerspielen, wie wird sie wahrgenommen und wie wirkt sie? Ziel der Studie war es, Faktoren und Motive für die Selektion gewalthaltiger Spielgenres, erlebte Wirkungen sowie Wahrnehmung und Sinn virtueller Gewalt zu untersuchen. Dazu wurde auf breiter theoretischer Basis und unter Berücksichtigung bisheriger Forschungsergebnisse eine Befragung von 2141 Spielern durchgeführt. Ergebnis: Anders als filmische oder reale Gewalt wird virtuelle Gewalt offenbar wettbewerbsähnlich sowie zumeist empathiefrei und rein funktionalistisch wahrgenommen und genutzt, nicht als Mittel der Schädigung im Sinne eines Täter-Opfer-Verhältnisses. Eine generell ‘abstumpfende’ oder ‘verrohende’ Wirkung ist nicht zu erwarten.
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Brutale Spiele r ?: Wirkung und Nutzung von Gewalt in ~ Brutale Spiele(r)?: Wirkung und Nutzung von Gewalt in Computerspielen / Ladas, Manuel / ISBN: 9783631502310 / Kostenloser Versand fĂĽr alle BĂĽcher mit Versand und Verkauf duch .
Brutale Spiele(r)? Wirkung und Nutzung von Gewalt in ~ Publikation finden zu:Empirische Untersuchung; Gewalt; Kommunikationsforschung; Mediennutzung; Medienwirkung; Videospiel; Computerspiel; Dissertation
Brutale Spiele(r)? / Telepolis - heise online ~ Eine aktuelle Studie zur Wirkung und Nutzung von Gewalt in Computerspielen sieht keine generelle Gefährdung. Nach unbegreiflichen Ereignissen wie dem Massaker in Erfurt haben einfache .
Brutale Spiele(r)?: Wirkung und Nutzung von Gewalt in ~ von Manuel Ladas · Daten des Taschenbuchs Brutale Spiele?: Wirkung und . Brutale Spiele(r)?: Wirkung und Nutzung von Gewalt in Computerspielen. von Manuel Ladas. Taschenbuch. Details (Deutschland) ISBN-13: 978-3-631-50231-0. ISBN-10: 3-631-50231-1. Peter Lang GmbH, Internationaler Verlag der Wissenschaften · 2002 .
Brutale Computerspiele - GRIN ~ Gewaltproblematik in den Computerspielen anhand der empirischen Studie von Manuel Ladas „Brutale Spiele(r)?: Wirkung und Nutzung von Gewalt in Computerspielen.“ Die empirische Studie lässt sich in sechs Teilen gliedern. Das einführende Kapitel stellt Hintergrund und Ziel der Arbeit dar. Das zweite Kapitel beschäftigt sich mit den medientheoretischen Aspekten der Computerspielgenres. Dann folgt das Kapitel über die psychologisch-theoretischen Aspekte der virtuellen Welt. Kapitel 4 .
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Brutale Computerspiele - Hausarbeiten / Hausarbeiten ~ Gewaltproblematik in den Computerspielen anhand der empirischen Studie von Manuel Ladas „Brutale Spiele(r)?: Wirkung und Nutzung von Gewalt in Computerspielen.“ Die empirische Studie lässt sich in sechs Teilen gliedern. Das einführende Kapitel stellt Hintergrund und Ziel der Arbeit dar. Das zweite Kapitel beschäftigt sich mit den medientheoretischen Aspekten der Computerspielgenres. Dann folgt das Kapitel über die psychologisch-theoretischen Aspekte der virtuellen Welt. Kapitel 4 .
Gewalt in Computerspielen - Auswirkungen von - GRIN ~ Wirkungen und Nutzung von Gewalt in Computerspielen. Frankfurt am Main 2002, S. 63 [2] Ladas, Manuel, Brutale Spiele(r)?. Frankfurt am Main 2002, S. 63 [3] Fromm, Rainer, Digital spielen – real morden? Shooter, Clans und Fragger: Computerspiele in der Jugendszene. Marburg 2002, S. 65 [4] Ladas, Manuel, Brutale Spiele(r)?. Frankfurt am Main .
GRIN - Wirkung von Gewalt in Computerspielen auf die ~ Wirkung von Gewalt in Computerspielen auf die Entwicklung von Jugendlichen: Bericht von einer Kontroverse - Soziologie - Hausarbeit 2004 - ebook 0,- € - GRIN
(PDF) Gewalt in Computerspielen: Das Internet als Ort der ~ Die Verbreitung und Nutzung von Computerspielen, in denen (interaktive) Gewaltdarstellungen vorkommen, werden als moralisches Problem wahrgenommen, insbesondere wenn sie von Kindern und .
Neue Studien zum Thema Gewaltspiele - Spieleratgeber NRW ~ Gewaltfreie Spiele hingegen haben auch unabhängig von den Spielzeiten keinerlei Einfluss auf die Moralentwicklung Jugendlicher. . die die Wirkung von Gewaltspielen untersuchen und zu unterschiedlichen Ergebnissen kommen. Ein wirklicher Zusammenhang zwischen Gewalt in Computerspielen und der Realität konnte so noch nicht bewiesen werden. Der Direktor des Psychologie-Institutes der Stetson .
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Fiktionale Gewalt – Wikipedia ~ Fiktionale Gewalt beinhaltet die Darstellung von Gewalt im Rahmen der Fiktion, im Unterschied zur Dokumentation realer Gewaltszenen.Im Fokus der Kontroverse und der wissenschaftlichen Untersuchungen bezüglich der Thematik stehen vor allem die Medien Film, Literatur, Comic und Computerspiel (daher auch die Bezeichnung Mediengewalt).Ziel der wissenschaftlichen Untersuchungen ist es, die Wirkung .
Psychologie: Killerspiele schaden doch / ZEIT ONLINE ~ Lehrer und Psychologen, die noch nie ein solches Spiel gesehen haben, behaupten, Killerspiele seien schuld an der zunehmenden Gewalt von Jugendlichen. Umgekehrt behaupten Spieler, die selbst nicht .
Beispielerörterung - Computerspiele ~ Intellektuellen Schaden nehmen Kinder und Jugendliche nicht, denn unabhängig von der Zeit, die ein Kind vor dem PC sitzt und spielt, kommt es darauf an, was gespielt wird. Längst wurde bewiese, dass Computerspiele die Intelligenz des Individuums fördern. Beispiele hierfür sind die Echtzeitstrategiespiele von ABC, wie ein Sprecher der Firma auf der E-Bit Spielemesse mehrfach betonte .
Die gesundheitlichen Auswirkungen von Videospielen - Vor ~ Die Nutzung von Spielkonsolen kann somit vor allem dann negative Folgen für die . Zu den längeren Auswirkungen von gewalthaltigen Spielen zählt dementsprechend die zunehmende Toleranz von Gewalt. Werden die Spiele vor dem Schlafengehen gespielt, festigt man die gespielten Szenen, das Training der Gewalt, im Schlaf. Letztlich kann es durch einen übermäßiges Spielverhalten auch zu .
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Psychologie: Jugendgewalt in Deutschland - Planet Wissen ~ Mangelnde Sprachkenntnisse, brutale Filme oder Computerspiele, sozialer Neid und Langeweile – all das kann eine negative Wirkung haben. Der erste starke Anstieg der Jugendgewalt von der Wiedervereinigung bis 1998 wird heute auch mit einem ganzen Bündel von Ursachen erklärt.
TELEPOLIS: Virtuelle Welten - reale Gewalt: ~ Die Frage, wie Gewalt und Medien zusammenhängen, lässt sich nicht mit einem Satz oder nur aus einer Perspektive beantworten. Deshalb haben 16 Telepolis-Autoren in 20 Essays ihre Meinung, die Ergebnisse von Studien und neue Fragen in dem von Florian Rötzer herausgegebenen Buch Virtuelle Welten reale Gewalt gebündelt. Auf knapp 190 Seiten formulieren die Autoren teilweise erst die Fragen zu .
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Mediensozialisation und Medienkompetenz / SpringerLink ~ Download preview PDF. Unable to display preview. Download preview PDF. Weiterführende Literatur . Mikos, L., Hoffmann, D. und Winter, R. (Hrsg.). (2007). Mediennutzung, Identität und Identifikationen. Die Sozialis ationsrelevanz der Medien im Selbstfindungsprozess von Jugendlichen. Weinheim: Juventa. Konkretisierung von Mediensozialisationsprozessen im Rahmen empirischer Studien, welche den .